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美国大学专业大全及详细介绍图片 孤独症(专业术语)详细资料大全

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获奖记录

1998年获厦门大学彦伯勤奖; 2006获福建省教育厅优秀论文指导老师奖; 2007获厦门大学精品课程奖; 2007、2012获教育部全国大广赛优秀工作者奖 2005、2007、2009年:获教育部全国大广赛分赛区优秀指导教师奖; 2013年:获得福建省第七届高等教育教学成果奖二等奖(《广告实践源橡教学体系的改革与构建》); 2013年:获得福建省第七届高等教育教学成果奖一等奖参与者(《复合型套用型新闻传媒人才培养模式改革及实践基地建设》); 2015年:获得厦门大学中国电信奖教金; 2015年:获得厦门大学本科学业竞赛指导老师先进个人奖。

疾病预防



美国大学专业大全及详细介绍图片 孤独症(专业术语)详细资料大全 预防是降低孤独症出生风险的重要措施。在女性怀孕早期,即胚胎神经管形成和发育期,应避免滥用药,特别是抗癫痫类药物;避免病毒性感染;避开冷热温差变化较大的环境;以及避免受重大精神 *** 和创伤等。

动画简史



美国大学专业大全及详细介绍图片 孤独症(专业术语)详细资料大全 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时源岩数间发雹首生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·文西画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”。清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。 黄金比例人体图 1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了视觉暂留。 1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。 1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 现代动画之父“埃米尔·科尔” 1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿*出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部卡通片。 1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片*动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同普通胶卷底片。采用负片*动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后卡通片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。 1909年,美国人温瑟·麦凯用一万张图片表现了一段动画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。 1913年,美国人伊尔·赫德创造了新的动画*工艺”赛璐璐片“,他先在塑胶胶片上画卡通片,然后再把画在塑胶胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画*工艺一直被沿用着。 第一部有声动画《汽船威利号》 1928年,华特·迪士尼创作出了第一部有声动画《威利号汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和*工艺的同时,还把卡通片的*与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。 1995年,皮克斯公司*出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动画详细资料大全



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动画的概念不同于一般意义上的卡通片,动画是一种综合艺术,它是*了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等枣晌众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志著动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。

动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

基本介绍

  • 中文名 :动画
  • 外文名 :animation
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动画音乐

详见动画音乐

动画大师

美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等; 日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等; 中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等; 其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。

罗萍(厦门大学教授)详细资料大全

罗萍,厦门大学教授、新闻传播学院广告学系主任。政协委员。中国广告协会学术委员会委员,中国美术家协会福建分会会员;福建省水彩画研究会理事;《现代广告》学术季刊编委、广告大赛全国评审。

动画节

法国昂西国际动画节(1960年创立于法国昂西) 渥太 *** 际动画节(1976年创立于加拿大渥太华) 德国斯图加特国际动画节(1981年创立于德国斯图加特) 萨格勒布国际动画电影节(1969年创立于克罗地亚萨格勒布) 广岛国际动画节(1984年创立于日本广岛) 中国国际动漫节(2005年创立于中国杭州)

主要贡献

著作与教材

《广告视觉设计基础》、《广告设计理论与方法》、《广告设计概论》、《高考美术丛书》,分别出版于上海东方出版中心、厦门大学出版社、武汉大学出版社、湖北美术出版社。

发表专业论文

“户外广告传播中的艺术含量”《现代广告》(学术刊)2007年12月;“我国广播广告三十年”《中国广播电视学刊》2008;“广告非言语传播的正解与误读”《现代广告》学术刊2009年1月;“小议低俗与非低俗”《人民网》2009;“广告设计作品的内在特质” 《现代广告》学术刊2010;“关于电视传媒低俗化讨论的思考”《中国广播电视学刊》2010 年6月;“广告视觉修辞分析”《广告学报》2010年12月;“视觉说服:研究理论与前沿”《福建省传播学年会论文集》013年11月;“广告视觉说服中的视觉修辞说服”《品牌传播》2014年4月;“广告学科课程体系的教育改革研究——高校广告学本科教育课程体系的现状考察” 《现代广告》学术刊2014.07;“广告精品小议”《品牌传播》2014-07等,共30余篇。

近年主要课题

《厦门地区报纸杂志图片评价及研究》课题,课题组副组长。(课题来源单位:厦门市新闻出版局 )2006、2007、2008 ; 《毕思特企业形象设计》课题,课题组组长(主持)。(课题来源单位:厦门市企业)2010-2012 ; 《源泉企业形象开发》课题,课题组组长(主持)。(课题来源单位:福建省企业)2011-2013; 《厦门市区公益广告设定情况的调查研究》课题,课尺中题组组长(主持)。(课题来源单位:厦门市 *** )2013 ; 《厦门法信公证云科技有限公司企业标志设计》课题,课题组组长(主持)。(课题来源单位:厦门市企业)2014 年。

艺术创作设计

发表水彩艺术作品于《中国水彩》、《水彩艺术》、《福建当代书画作品集》等刊物; 水彩画作品《凤凰行》入选全国水彩画艺术大展并被徐悲鸿美术馆收藏; 中国画《江南织造图》作品入选全国第五届工笔画大展及其作品集; 水彩画《美丽的湄洲湾》入选全国首届小幅水彩画展及其作品集。 此外,作品还入选福建省美术进京展、福建省水彩画艺术大展等。 水彩画作品《丽日风和》被台湾艺术家画廊收藏; 水彩画《普陀神韵》被厦门市 *** 收藏; 水彩画《向阳花》被福建泉州艺术博物馆收藏; 水彩画《惠安女写生》被福建惠安女画家基地收藏; 水彩画《水乡的回忆》被美国Sarasota艺雹困旁术收藏家画廊收藏等。 另有书籍封面、LOGO、产品包装、宣传册、宣传品等设计作品获得企业认可和套用。

人物经历

学习经历

1985年,毕业于苏州大学艺术学院艺术设计系, 1990年——1991年,进修于中央工艺美术学院基础部(现清华大学美术学院),

工作经历

1995年——至今,任教于厦门大学新闻传播系。

国际交流

香港浸会大学访问学者;美国弗罗里达萨拉索塔城市艺术中心及RuiLin艺术设计学院访问学者;南非斯坦林布希大学孔子学院访问学者。

鉴别诊断

1.Rett综合征 仅见于女孩,通常起病于7-24个月,起病前发育正常,起病后头颅发育减慢,已获得的言语能力、社会交往能力等迅速丧失,智力严重缺陷,已获得的手的目的性运动技能也丧失,并出现手部的刻板动作(洗手样动作或手指的刻板性扭动)。并常伴过度呼吸、步态不稳、躯干运动共济失调、脊柱侧凸、癫痫发作。病程进展较快,预后较差。 2.童年瓦解性精神障碍(Heller综合征) 该障碍大多起病于2-3岁,起病前发育完全正常,起病后智力迅速倒退,其他各种已获得的能力(包括言语能力、社会交往能力、生活自理能力等)也迅速衰退,甚至丧失。 3.Asperger综合征 又称儿童分裂样精神病,有类似儿童孤独症的某些特征,男孩多见。一般到学龄期7岁左右症状才明显,主要表现为人际交往障碍、局限、刻板、重复的兴趣和行为方式。无明显的言语和智慧型障碍。 4.表达性或感受性语言障碍 该类患儿主要表现为语言表达或理解能力的损害,智力水平正常或接近正常(智商≥70),非言语交流较好,无社会交往的质的缺陷和兴趣狭窄及刻板重复的行为方式。 5.儿童精神分裂症 该症主要起病于青春前期和青春期,病前发育多正常,起病后逐渐出现幻觉、思维障碍、情感淡漠或不协调、意志活动缺乏、行为怪异等精神分裂症症状,从而有助于鉴别。 6.精神发育迟滞 该障碍患儿无社会交往的质的缺陷,言语水平虽不足但与其智力水平相一致,无明显兴趣狭窄和刻板重复行为。但是,如果患儿同时存在孤独症的典型症状和智力发育的迟缓,则两个诊断均需做出。

动画原理

动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

疾病治疗

治疗原则

孤独症治疗原则: ①早发现,早治疗。治疗年龄越早,改善程度越明显。 ②促进家庭参与,让父母也成为治疗的合作者或参与者。患儿本人、儿童保健医生、患儿父母及老师、心理医生和社会应共同参与治疗过程,形成综合治疗团队。 ③坚持以非药物治疗为主,药物治疗为辅,两者相互促进的综合化治疗培训方案。 ④治疗方案应个体化、结构化和系统化。根据患儿病情因人而异地进行治疗,并依据治疗反应随时调整治疗方案。 ⑤治疗、训练的同时要注意患儿的躯体健康,预防其他疾病。 ⑥坚持治疗,持之以恒。 关于孤独症治疗的几点共识: ①孤独症没有特效药物治疗。早期诊断早期干预可以改善孤独症的预后,因此孤独症治疗一般认为是年龄越小、效果越好,但是到目前为止并没有一个年龄的截止点,事实上也存在着部分患者在较大年龄获得改善。 ②世界各国尤其是已开发国家建立了许多的孤独症特殊教育和训练课程体系,前述几个主要的训练方法各有优缺点,尚无证据表明哪一种疗法显著优于另外一种。目前各种方法有互相融合的趋势。 ③由于孤独症缺乏特效治疗,目前尚存在数以百种的另类疗法(alternative therapy),这些疗法缺乏循证医学证据,使用需慎重。少部分未经特别训练和治疗的孤独症儿童有自我改善的可能,部分疗法声称的疗效可能与此有关。

治疗方法

20世纪80年代以前,孤独症普遍被认为属不治之症。自从1987年Lovaas报导采用套用行为分析疗法成功“治愈”9例孤独症儿童以后,世界各国(主要是美国)相继建立和发展起来了许多的孤独症教育训练疗法或课程,多数疗法或课程的建立者均声称自己的疗法取得了显著的疗效,但是一些疗法的疗效有夸大之嫌。 Helfin等将各种孤独症疗法分为以下4类: (1)以促进人际关系为基础的疗法:包括Greenspan建立的地板时光(floor time)疗法、Gutstein建立的人际关系发展干预(relationship development intervention,RDI)疗法。 (2)以技巧发展为基础(skill-based)的干预疗法:包括图片交换交流系统(picture exchange communication system,PECS)、行为分解训练法(discrete trial training,DTT)。 (3)基于生理学的干预疗法(physiologically oriented intervention):包括感觉统合训练、听觉统合训练、排毒治疗与膳食疗法。 (4)综合疗法,孤独症以及相关障碍儿童治疗教育课程(Treatment and education of autistic and related communication handicapped children,TEACCH)、套用行为分析疗法(applied behavioral *** ysis,ABA)属于这一类。 以下将对常见干预疗法作一简单介绍。 1.TEACCH TEACCH是由美国北卡罗来那大学Schopler建立的一套主要针对孤独症儿童的综合教育方法,是现时在欧美国家获得较高评价的孤独症训练课程。该方法主要针对孤独症儿童在语言、交流以及感知觉运动等各方面所存在的缺陷有针对性地进行教育,核心是增进孤独症儿童对环境、教育和训练内容的理解和服从。该课程根据孤独症儿童能力和行为的特点设计个体化的训练内容。训练内容包含儿童模仿、粗细运动、知觉能力、认知、手眼协调、语言理解和表达、生活自理、社交以及情绪情感等各个方面。强调训练场地或家庭家具的特别布置、玩具及其有关物品的特别摆放;注重训练程式的安排和视觉提示;在教学方法上充分运用语言、身体姿势、提示、标签、图表、文字等各种方法增进儿童对训练内容的理解和掌握;同时运用行为强化原理和其他行为矫正技术帮助儿童克服异常行为,增加良好行为。课程可以在有关机构开展,也可在家庭中进行。 2.ABA 1987年Lovaas报导对一组19例孤独症儿童采用ABA疗法干预2年,结果有9例基本恢复正常,其他儿童也有不同程度的好转,这一报导引起了轰动。其后许多研究者重复了ABA,也获得了不同程度的成功。早期报导ABA对高功能孤独症有较好疗效,目前认为该疗法对各类广泛性发育障碍(PDD)儿童均有很好的疗效。Lovaas的研究对象主要是3岁左右的孤独症儿童,这是取得良好疗效的重要因素。但是目前认为即使对于年龄较大的孤独症儿童,ABA仍然有很高的套用价值。ABA采用行为塑造原理,以正性强化为主促进孤独症儿童各项能力发展。传统上,ABA的核心部分是任务分解技术,典型任务分解技术有4个步骤:训练者发出指令、儿童的反应、对儿童反应的应答、停顿。具体包括:(1)任务分析与分解;(2)分解任务强化训练,在一定的时间内只进行某分解任务的训练;(3)奖励(正性强化)任务的完成,每完成一个分解任务都必须给予强化(reinforce),强化物主要是食品、玩具和口头或身体姿势表扬,强化随着进步逐渐隐退;(4)提示(prompt)和提示渐隐(fade),根据儿童的发展情况给予不同程度的提示或帮助,随着所学内容的熟练又逐渐减少提示和帮助;(5)间歇(intertrial interval),在两个分解任务训练之间需要短暂的休息。训练要求个体化、系统化、严格性、一致性、科学性。要保证治疗应该具有一定的强度,每周20-40h,每天1-3次,每次3h。现代ABA技术逐渐融合其他技术强调情感人际发展。 3.RDI和地板时光 随着对孤独症神经心理学机制的研究深入,心理理论(theory of mind)缺陷逐渐被认为是孤独症的核心缺陷之一,所谓心理理论缺陷主要指孤独症儿童缺乏对他人心理的推测能力。患儿因此表现为缺乏目光接触、不能形成共同注意(joint attention)、不能分辨别人的面部表情因而不能形成社会参照能力、不能和他人分享感觉和经验,因此不能形成与亲人之间的感情连线和友谊等。鉴于此,Gutstein建立了“提高患儿对他人心理理解能力”的RDI,Gutstein认为正常儿童人际关系发展的规律和次序是:目光注视-社会参照,互动-协调-情感经验分享-享受友情,他依此为孤独症儿童设计了一套有数百个活动组成的训练项目,活动由父母或训练者主导,内容包括各种互动游戏,例如目光对视、表情辨别、捉迷藏、“两人三腿”、抛接球等,训练中要求训练师或父母表情丰富夸张但不失真实,语调抑扬顿挫。Gutstein声称RDI方法取得了显著成功。 与RDI相比,由Greenspan建立的地板时光训练体系也是以人际关系以及社会交往作为训练的主体,但是与RDI不同的是,在地板时光训练中,教师或家长是根据患儿的活动和兴趣决定训练的内容,在训练中,父母或老师一方面配合孩子的活动,同时在训练中不断*变化、惊喜、困难,引导孩子在自由愉快的时光中建立解决问题的能力,并进而发展社会交往能力,训练活动不限于固定的课室,而是在日常生活的各个时段。这样的训练对家长或教师的要求其实更高。目前这一方法在美国也获得较高评价。 4.感觉统合训练 感觉统合训练疗法是由美国Ayres创立,起初主要套用于儿童多动症和儿童学习障碍的治疗,孤独症儿童普遍存在感知觉方面的异常,因此该方法也广泛运用于孤独症儿童的治疗。该疗法主要运用滑板、秋千、平衡木等游戏设施对儿童进行训练,有报导和观察称对于减少孤独症儿童的多动行为、增加语言等有一定疗效。此外类似于感觉统合训练的疗法还包括听觉统合训练、音乐治疗、捏脊治疗、挤压疗法、拥抱治疗、触摸治疗。感觉统合训练治疗的疗效在国外存在争议,未被主流医学所认可。 5.药物治疗 目前无特效药可以治愈孤独症,但以下药物可能改善该症的部分症状,并有利于教育训练。具体包括: (1)抗精神病药 常用氟哌啶醇(0.5mg-4.0mg/日)、硫利哒嗪(12.5mg-50mg/日)、舒必利(100mg-400mg/日)。前两者可减轻多动、冲动、自语、自伤和刻板行为,稳定患儿情绪;舒必利则可改善孤僻、退缩,使患儿活跃、言语量增多,并改善情绪。以上药物均需从小量开始服用,根据症状改善情况和药物不良反应逐渐加量。目前尚有报导利培酮、奥氮平、喹硫平、阿立哌唑也可改善该症的部分症状,但此方面有待于进一步研究和探讨。 (2)抗抑郁药 该类药可改善该症的刻板重复行为,改善情绪,并缓解强迫症状。可选用氯丙帕明(25mg-150mg/日)、舍曲林(25mg-150mg/日)、氟伏沙明(50-200mg/日)等。该类药也应从小量开始服用,根据症状改善情况和药物不良反应逐渐加量。 (3)中枢兴奋药或可乐定 适用于伴有注意障碍及多动症状的患儿。用药方法参见注意缺陷与多动障碍中有关内容。 (4)改善和促进脑细胞功能药 同精神发育迟滞中有关内容。 (5)维生素B6和镁剂 有研究报导大剂量维生素B6和镁剂可能改善该症的部分症状,但此方面有待于进一步研究和确定。 6.孤独症教育训练中家庭的作用 孤独症的教育训练并不完全是一个医学问题,家庭的社会经济状况以及父母心态、环境或社会的支持和资源均对孩子的顶后产生影响。采用综合性教育和训练,辅以药物,孤独症儿童的预后可以有显著的改善,相当一部分的儿童可能获得独立生活、学习和工作的能力,尤其是阿斯伯格综合征和高功能孤独症儿童。在教育或训练过程中应该坚持3个原则:(1)对孩子行为宽容和理解;(2)异常行为的矫正;(3)特别能力的发现、培养和转化。训练应该以家庭为中心,同时注意充分利用社会资源,开办日间训练和教育机构,在对患儿训练的同时,也向家长传播有关知识,是目前孤独症教育和治疗的主要措施。父母需要接受事实,克服心理不平衡状况,妥善处理孩子的教育训练与父母生活工作的关系。化爱心、耐心、恒心为动力,积极投入到孩子的教育、训练和治疗活动中,并和医生建立长期的咨询合作关系。

临床表现

该症一般起病于36个月以内,主要表现为三大类核心症状,即:社会交往障碍、交流障碍、兴趣狭窄和刻板重复的行为方式。

社会交往障碍

该症患儿在社会交往方面存在质的缺陷。在婴儿期,患儿回避目光接触,对人的声音缺乏兴趣和反应,没有期待被抱起的姿势,或抱起时身体僵硬、不愿与人贴近。在幼儿期,患儿仍回避目光接触,呼之常无反应,对父母不产生依恋,缺乏与同龄儿童交往或玩耍的兴趣,不会以适当的方式与同龄儿童交往,不能与同龄儿童建立伙伴关系,不会与他人分享快乐,遇到不愉快或受到伤害时也不会向他人寻求安慰。学龄期后,随着年龄增长及病情改善,患儿对父母、同胞可能变得友好而有感情,但仍明显缺乏主动与人交往的兴趣和行为。虽然部分患儿愿意与人交往,但交往方式仍存在问题,他们对社交常情缺乏理解,对他人情绪缺乏反应,不能根据社交场合调整自己的行为。成年后,患儿仍缺乏交往的兴趣和社交的技能,不能建立恋爱关系和结婚。

交流障碍

1.非言语交流障碍 该症患儿常以哭或尖叫表示他们的不舒适或需要。稍大的患儿可能会拉着大人手走向他想要的东西缺乏相应的面部表情,表情也常显得漠然,很少用点头、摇头、摆手等动作来表达自己的意愿。 2.言语交流障碍 该症患儿言语交流方面存在明显障碍,包括:①语言理解力不同程度受损;②言语发育迟缓或不发育,也有部分患儿2-3岁前曾有表达性言语,但以后逐渐减少,甚至完全消失;③言语形式及内容异常:患儿常常存在模仿言语、刻板重复言语,语法结构、人称代词常用错,语调、语速、节律、重音等也存在异常;④言语运用能力受损:部分患儿虽然会背儿歌、背广告词,但却很少用言语进行交流,且不会提出话题、维持话题或仅靠刻板重复的短语进行交谈,纠缠于同一话题。

兴趣狭窄及刻板重复的行为方式

该症患儿对一般儿童所喜爱的玩具和游戏缺乏兴趣,而对一些通常不作为玩具的物品却特别感兴趣,如车轮、瓶盖等圆的可旋转的东西。有些患儿还对塑胶瓶、木棍等非生命物体产生依恋行为。患儿行为方式也常常很刻板,如:常用同一种方式做事或玩玩具,要求物品放在固定位置,出门非要走同一条路线,长时间内只吃少数几种食物等。并常会出现刻板重复的动作和奇特怪异的行为,如:重复蹦跳、将手放在眼前凝视、扑动或用脚尖走路等。

其他症状

约3/4该症患儿存在精神发育迟滞。约1/3-1/4患儿合并癫痫。部分患儿在智力低下的同时可出现“孤独症才能”,如在音乐、计算、推算日期、机械记忆和背诵等方面呈现超常表现。

疾病预后

该障碍为慢性病程,预后较差,约2/3患儿成年后无法独立生活,需要终生照顾和养护。影响预后的因素主要包括:智商、5岁时有无交流性语言、教育训练情况。如能早期进行有计画的医疗和矫治教育、并能长期坚持,有助于改善预后。

各国特点

中国动画

中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。卡通片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在卡通片的创作中秉承“寓教于乐”,使卡通片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。

日本动画

日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式*。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。

美国动画

美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界卡通片的潮流和发展方向,一向注重高科技的套用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数位技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。

欧洲动画

欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲卡通片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画*技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。

基本介绍

  • 中文名 :罗萍
  • 国籍 :中国
  • 职业 :教师
  • 毕业院校 :苏州大学艺术学院
  • 职务 :教授、广告学系主任
  • 主要成就 :2007、2012获教育部全国大广赛优秀工作者奖;2015年获得厦门大学本科学业竞赛指导老师先进个人奖
  • 学术代表作 :广告视觉设计基础》、《广告设计理论与方法》、《广告设计概论》。
  • 性别 :女
人物经历,学习经历,工作经历,国际交流,研究方向,主要贡献,著作与教材,发表专业论文,近年主要课题,艺术创作设计,获奖记录,

*工具

动画桌 :又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。 拷贝台 :又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。 定位尺 :动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。 动画纸 :动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m 2 的白纸。在*影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。 打孔机 :打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。 动画笔 :动画笔泛指卡通片前期、后期*中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。 赛璐珞片 :又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。 摄影台 :拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。 逐格摄影机 :是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄卡通片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。 摄影表 :摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。 *软体 MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软体,套用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,*效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端*软体。 3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软体性质相同。在套用范围方面,广泛套用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体*、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软体。它是一种互动式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以*出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。 Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软体。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像*领域。

认识过程

临床上首次描述孤独症是在20世纪40年代。1943年,美国医生Kanner报导了11例患者,并命名为“早期婴儿孤独症”(early infantile auti *** )。他当时描述这个类群的患者特征如下:严重缺乏与他人的情感接触;怪异的、重复性的仪式性行为;缄默或语言显著异常;高水平的视觉——空间技巧或机械记忆能力与在其他方面学习困难形成对比;聪明、机敏且具有吸引力的外貌表现。最初,Kanner报导的这类患者被认为是儿童精神分裂症的一个亚型而未受重视。在20世纪40~60年代,又有数人描述了与Kanner报导相似的病例,并冠以各种各样的名称。当时的国际及美国精神病分类与诊断标准将这类患者归入“儿童分裂样反应”类别中。对于孤独症的病因学,当时普遍认为是父母养育方式不当造成了孤独症的发生。Kanner将孤独症患儿数神的父母描述成一群高学历的、事业心很强但又冷漠无情的人,这一观点在当时似乎很少有异议。 20世纪60~70年代,Rutter的研究指出,孤独症的行为如果被认为是从出生到童年早期的发育障碍所致则更为合情合理。由此,逐渐把孤独症看作为是一种躯体性的、与父母抚育方式无任何关联的发育障碍。在此时期,扰拿Lotter发表了新的孤独症诊断标准,强调把社薯李亏会互动作用、言语与交流和重复性活动三个方面作为基本标准,并舍弃了Kanner诊断标准中关于“特殊技能和吸引人的外貌”等两项。以后,在Lotter标准的基础上,开展了广泛的流行病学调查研究。现在所普遍接受的“孤独症发病率4~5/万”是当时最重要的研究成果。 20世纪80年代,关于孤独症的研究进入全新阶段。人们开始抛弃所谓“父母抚养方式不当”的病因假说,从生物学领域探索孤独症的病因,并在临床症状的识别和临床诊断方面将孤独症与精神分裂症彻底分开。Kolvin的研究表明,孤独症同成年精神病性障碍,尤其是成年精神分裂症没有关系。1980年出版的《DSM-Ⅲ》首次将童年孤独症视为一种广泛性发育障碍。之后,随着对孤独症研究的深入,逐步认识到孤独症是一种在一定遗传因素作用下,受多种环境因子 *** 导致的弥漫性中枢神经系统发育障碍性疾病。在此认识的基础上,开展了从分子遗传到神经免疫、功能影像、神经解剖和神经化学等多方面的研究,人们试图从这些研究中找到孤独症的致病原因。但直至目前,仍没有任何一种假说能从根本上完美地解释孤独症的病因。

疾病病因

虽然孤独症的病因还不完全清楚,但目前的研究表明,某些危险因素可能同孤独症的发病相关。引起孤独症的危险因素可以归纳为:遗传、感染与免疫和孕期理化因子 *** 。

遗传因素

双生子研究显示,孤独症在单卵双生子中的共患病率高达61%~90%,而异卵双生子则未见明显的共患病情况。在兄弟姊妹之间的再患病率,估计在4.5%左右。这些现象提示孤独症存在遗传倾向性。 研究显示,某些染色体异常可能会导致孤独症的发生。目前已知的相关染色体有7q、22q13、2q37、18q、Xp;某些性染色体异常也会出现孤独症的表现。如47、XYY以及45、X/46、XY嵌合体等。较常见的表现出孤独症症状的染色体病有4种:脆性X染色体综合征、结节性硬化症、15q双倍体和苯丙酮尿症。 每年均有新的关于孤独症候选基因的报导。近年来新报导的孤独症候选基因有clock,PRKCBl、CNTN4,CNTCAP2、immune gene、STK39、MAOA、CSMD3、DRD1、neurexinl、SLC25A12、JARDlC、Pax6。另有研究报导,在汉族孤独症患者中,NRP2基因存在遗传多态性。 繁多的候选基因提示了孤独症是一种多基因遗传病,即孤独症可能是在一定的遗传倾向性下,由环境致病因子诱发的疾病。

感染与免疫因素

早在20世纪70年代末就有研究发现,孕妇患病毒感染后,其子代患孤独症的机率增大。后来数个研究均提示,孕期感染与孤独症发生可能有一定的关系。目前已知的相关病原体有:风疹病毒、巨细胞病毒、水痘——带状疱疹病毒、单纯疱疹病毒、梅毒螺旋体和弓形虫等。目前推测,这些病原体产生的抗体,由胎盘进入胎儿体内,与胎儿正在发育的神经系统发生交叉免疫反应,干扰了神经系统的正常发育,从而导致了孤独症的发生。

孕期理化因子 ***

受孕早期孕妇若有反应停和丙戊酸盐类抗癫痫类药物的用药史以及酗酒等,可导致子代患孤独症的机率增加。根据这些研究,对怀孕12.5d的大鼠一次性高剂量腹腔注射丙戊酸钠,其子代鼠表现出类似孤独症的行为学表现。还有研究发现,孕期大鼠暴露于反复冷冻 *** 中,也会增加子代患孤独症的机率;对孕鼠进行反复冷冻 *** ,其子代也表现出孤独症的行为学特征。

诊断

应综合病史、躯体和神经系统检查、精神检查、辅助检查的结果予以诊断。 诊断要点包括:①起病于36个月以内;②以社会交往障碍、交流障碍、兴趣狭窄及刻板重复的行为方式为主要表现;③除外Rett综合征、Heller综合征、Asperger综合征、言语和语言发育障碍等其他疾病。如患儿起病于36个月之后或不具备所有核心症状,则诊断为不典型孤独症。 现将DSM-Ⅳ孤独症的诊断标准介绍如下: 孤独症的诊断标准包括A、B、C三条。 A、在下列(1)、(2)、(3)三项中(共12小项),至少要符合6小项,其中包括(1)小项中的2项,(2)、(3)项中的至少1小项。 (1)社会交往有质的损害,表现如下:a. 非语言 *** 流行为的套用存在显著损害,例如:眼对眼的对视,面部表情、身体姿势及手势等。b. 不能与同龄人交往。c. 不能自发地与别人分享欢乐、兴趣、成就等(例如对自己有兴趣的事物,不能带给或指给别人看)。d. 在社交与情绪上不能与人发生相互作用。 (2)交流能力有质的损害,表现如下:a. 言语发育完全不发育或延迟,而不伴有想用其他方式(例如手势或模仿动作)代偿的尝试。b. 有一定说话能力者,在提出话题和维持谈话的能力方面也有明显损害。c. 使用刻板的或重复的语言或特殊的、只有自己听得懂的语言。d. 缺少与其年龄相应的自发的假扮游戏或模仿日常生活的游戏。 (3)行为、兴趣或活动方面的局限的、重复的或刻板的格式,表现如下:a. 有一种或几种固定的、重复的、局限的兴趣,其程度和内容均属异常,且不易改变。b. 固执地遵循某种特殊的、没有意义的常规或仪式。c. 刻板重复的作态行为,如手指扑动或扭转、复杂的全身动作等。d. 长期持续的只注重事物的局部。 B、3岁以前,在下列三方面中,至少有一方面已有发育延迟或功能异常: (1)社交相互关系。 (2)用于社交的言语。 (3)象征性或想像性的游戏。 C、以上症状不能用Rett障碍或儿童期瓦解性障碍(婴儿痴呆)来解释。

基本介绍

  • 西医学名 :孤独症
  • 英文名称 :auti ***
  • 主要症状 :社会交往障碍,交流障碍,兴趣狭窄等
  • 主要病因 :遗传因素,感染与免疫因素等
  • 传染性 :无传染性
认识过程,疾病病因,遗传因素,感染与免疫因素,孕期理化因子 *** ,临床表现,社会交往障碍,交流障碍,兴趣狭窄及刻板重复的行为方式,其他症状,诊断,鉴别诊断,疾病治疗,治疗原则,治疗方法,疾病预后,疾病预防,

*步骤

动画*是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期*、中期*、后期*。前期*又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期*包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期*包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

前期*

剧本 :卡通片的剧本与电视、电影的有很大不同。卡通片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想像。 动画*流程 故事板 :导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连线等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。 摄制表 :导演编制的整个影片*的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

中期*

设计阶段 1.设计。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一*环节的工作人员参考方便。 2.音响。卡通片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音*与动画*同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。 二维动画 1.*人:*人的工作主要是规划*进度表,安排每日每天的*进度,寻找*公司和投资公司,必须和执行*共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画*的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与*群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 3.脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。 6.原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 7.中间画:中间画(In-Beeen frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。 8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。 9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。 10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。 11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等 12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的*依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果” 三维动画 1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。 2.布局:按照故事版*三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 3.关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来*就是把动作的关键动作(Key Pose)设定好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。 4.动作*:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步*动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。 5.模拟:*与动力学相关的事物,如毛发、布料等。 6.材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。 7.特效:特效这步来*火、烟雾、水流等效果。 8.灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。 9.渲染:是三维动画*的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。 定格动画 1.硬体:包括布景平台,专业灯光系统,智慧型化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。 2.软体:S Motion Studio定格动画*软体提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期*的返工。 3.工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附属档案,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。 4.DV:单帧画面的解析度没有DC高,但是由于使用火线直接连线电脑,并通过软体随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。 5.DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。 6.其他工具:黏土、橡胶、矽胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作*角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是*角色过程中的常用材料。

后期*

剪辑: 卡通片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。 合成: 将画面和声音对位后输出影片。 印片、发行。

动画职业

主导职业

在主导职业中,动画人才具有非常广阔的用武之地。主导职业就职机构包括大学专业教室,国有动画制片公司,专业动画责任公司以及科学教育机构的动画部门等。这些专业机构责任分工明确,技术分工科学有序。 管理机制:制片人、策划人、总导演、导演助理等 创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等 *团队:背景绘制、中间画绘制、模型*、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、制景人员、扫描人员、合成师等

相关职业

动画的相关职业包括影视特效、广告*、教学课件*、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。

自由职业

自由职业包括个体户、小团队工作室或多功能实验室,这种职业的主体通常是个性鲜明的动画艺术创作狂人。他们有很好的知识背景,想法多、能力强、个人资源丰厚。自由职业者崇尚技术对资源的处理,他们的梦想是获大奖、赚大钱。当下,我国动画自由职业者通常是动画专业的优秀毕业生。日本韩国的动画自由职业者非常发达,他们的职业涉足很多与动画有关的文化传播领域。

相关名词

版本方面 剧场版:动画的电影版本,是为了在电影院播放而*的动画。这类作品的*成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画。通常一部剧场版动画是90分钟。 TV版:主要在电视上播放的动画。 OVA:(Original Video Animation)即原创影象动画,不以电视台或电影院为播放媒介,而是通过录影带或光碟为主要播放方式,与TV版相对。 OAD:(Original Animation DVD)与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。 WEB动画:在以网际网路为传播媒介的前提下而创作的动画,播放形式为线上看或下载观看的动画。 实验动画:又称“艺术性动画”,指以非商业目的而创作的动画作品。 音乐方面 OST:(Original Sound Track)原创音乐专集,收录与某动画有关的音乐 BGM:(Background Music)背景音乐 OP:片头曲或主题曲 ED:片尾曲 其他术语 原作:原作指的是原漫画、小说的作者。日本TV动画通常是由漫画、小说或游戏等改编的,漫画和动画的*者不是同一人,因此以“原作”加以区分。 *:指负责*卡通片的公司。日本*一部动画通常是多个部门和公司共同合作完成的,分工明确。 CAST:声优,配音演员 STAFF:参与*动画的全体成员 OTAKU:原意为“御宅”,即“宅男/女”。容易沉浸在动漫世界中,欠缺正常社交生活经验的人。 CP:(Character Pairing)即配对,主要用在同性恋作品中。 素人/ 幼齿:有多年动画观影经验,对动画有些了解,但没有动画专业知识的人。

动画分类

按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画; 按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画; 按动画性质分为:商业动画、实验动画。

研究方向

广告艺术设计基础、广告视觉修辞与说服、广告设计理论与方法。

孤独症(专业术语)详细资料大全

孤独症(auti *** ),又称自闭症或孤独性障碍(autistic disorder)等,是广泛性发育障碍(pervasive developmental disorder,PDD)的代表性疾病。《DSM-IV-TR》将PDD分为5种:孤独性障碍、Retts综合征、童年瓦解性障碍、Asperger综合征和未特定的PDD。其中,孤独性障碍与Asperger综合征较为常见。孤独症的患病率报导不一,一般认为约为儿童人口的2~5/万人,男女比例约为3~4:1,男孩比女孩多3-4倍。

动画与视频的区别

同样作为多媒体技术中重要的媒体形式,动画与视频具有很深的渊源。 动画和视频经常被认为是同一个东西,主要是缘于它们都属于“动态图像”的范畴。动态图像是连续渐变的静态图像或者图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而产生运动视觉感受的媒体形式。 然而,动画和视频事实上是两个不同的概念。 动画的每帧图像都是由人工或计算机产生的。根据人眼的特性,用15帧/秒~20帧/秒的速度顺序地播放静止图像帧,就会产生运动的感觉。 视频的每帧图像都是通过实时摄取自然景象或者活动对象获得的。视频信号可以通过摄像机、录像机等连续图像信号输入设备来产生。

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